Aikuinen on terve kun se pelaa.
Pelillistäminen, eli peliominaisuuksien liittäminen erilaisiin toimintaympäristöihin (oppiminen, rekrytointi, lojaliteetin vahvistaminen) on ollut olemassa jo Platonin filosofisista ajatuspeleistä lähtien. Digitalisaatio on mahdollistanut kustannustehokkaan kanavan tavoittaa laajoja kohderyhmiä pelien muodossa. ”Vakavan pelaamisen”, eli oppimiseen, koulutukseen ja valistukseen perustuvan pelaamisen sekä liiketoimintalähtöisen, mutta viihteellisen pelaamisen (asiakasuskollisuus, brandilojaliteetti) määrä onkin nopeassa kasvussa. Syyt pelillistymiseen ovat ihmisten mediaympäristön pirstoutumisessa sekä ajankäytön muutoksessa. Digitaalinen maailma vie yhä enemmän yksilön ajankäytöstä, ja sen tarjoamat vaihtoehtojen mahdollisuudet ovat käytännössä rajoittamattomat. Organisaation halutessa kertoa omalle kohdeyleisölleen toimintaansa liittyvistä [...]